Opis pracy
W ciągu ostatnich lat istotnie wzrosło zainteresowanie dużej części społeczeństwa grami komputerowymi. Rozwinięcie się sprzedaży gier wzbudziło zainteresowanie badaczy, a w szczególności zaciekawił ich aspekt dotyczący wpływu gier, tj. ich treści i czasu spędzanego na grę na graczy. W doniesieniach prasowych oraz medialnych można spotkać się z wiadomościami, które przedstawiają gracza jako młodego człowieka niedostosowanego społecznie, który pod wpływem grania w gry komputerowe popełnia różne przestępstwa, nierzadko są to morderstwa. W związku z powyższym powstaje skojarzenie społeczne związane z tym, że grom komputerowym przypisuje się zgubny wpływ psychikę młodych ludzi. Bardzo rzadko problematykę tą zgłębia się poszukując źródeł opisanej wyżej sytuacji.
Obecnie około 70 procent nastolatków regularnie gra w gry komputerowe. Wielu rodziców jest zdezorientowanych, ponieważ uważają, że aktywne życie wirtualne przeszkadza w nauce, hamuje rozwój umiejętności społecznych, a co najważniejsze, gry z elementami przemocy zarażają młodzież swoim okrucieństwem. Przeprowadzane przez psychologów badania zawarte w literaturze potwierdzające tę zależność .
Gry komputerowe zaczynają więc funkcjonować w opinii społecznej jedynie jako źródło zła, agresji i zepsucia dzieci oraz młodzieży. Dorośli przestają dostrzegać pozytywne strony jakie niosą ze sobą gry.
W pracy dokonano próby udzielenia odpowiedzi na pytanie dotyczące tego, czy granie młodzieży w gry komputerowe skutkuje ich agresywnymi zachowaniami.
Badania przeprowadzone w niniejszej pracy obejmują starszą grupę uczniów szkół podstawowych i przedstawione wyniki odnoszą się do tej grupy wiekowej.
Praca składa się z czterech głównych części oraz ze wstępu i zakończenia, które stanowią integralną część opracowania. W rozdziale pierwszym przedstawiono rodzaje zachowań agresywnych u młodzieży, a ponadto zdefiniowano kluczowe pojęcia takie jak: „agresja”, „zachowania agresywne” oraz „agresywność”. Zwrócono uwagę na przejawy i formy agresji wśród młodzieży, jak również przyczyny zachowań agresywnych i konsekwencje jakie ze sobą niosą.
Drugi rozdział poświęcony został grom komputerowym oraz zjawiskom jakie towarzyszą tego rodzaju rozrywce. Przedstawiona została klasyfikacja gier, jak również zwrócono uwagę na przyczyny i skutki nadmiernego spędzania czasu na grach. W dalszej części przedstawiono prezentowane w literaturze badania związane z tą tematyką.
Rozdział trzeci dotyczy kryteriów metodologicznych, jakie zostały przyjęte dla przeprowadzenia badań własnych. Przystępując do badań ustalony został cel oraz przedmiot badań, a następnie problemy i hipotezy badawcze oraz zmienne i wskaźniki. W tej części przedstawione zostały również metody i techniki oraz narzędzia badawcze wykorzystane przy przeprowadzaniu badań, a także opis organizacja i przebieg badań.
Końcowy rozdział zawiera podsumowanie rezultatów badań własnych. W tym rozdziale dokonano analizy zebranego w trakcie badań materiału, przedstawiono cechy charakteryzujące badaną grupę, jak również wskazano zostaną podobieństwa oraz różnice dotyczące wyników ze względu na płeć młodzieży, a w szczególności zależności jakie zachodzą pomiędzy rodzajem gier, ilością czasu poświęcanego na granie a zachowaniami agresywnymi. Końcowo zaprezentowane zostały charakterystyczne objawy uzależnienia badanych uczniów od gier komputerowych.
Podobne prace
Wpływ gier komputerowych na powstanie zachowań agresywnych wśród młodzieży
Rodzaj pracy: Licencjacka | Stron: 64