Co znajdziesz na tej stronie?
Opis pracy
Opis zawartości pracy
Pierwszy rozdział pracy skupia się na wprowadzeniu do tematyki gier komputerowych. Przedstawiona została definicja gry komputerowej oraz historia gier tego typu. Nawiązano także do gatunków gier komputerowych oraz przedstawiono platformy gier. Opisano również podstawowe zalety i wady gier na komputerach.
Drugi rozdział pracy skupia się na problematyce rozwiązań technologicznych, które są wykorzystywane w grach komputerowych. Opisano tryb „multiplayer” oraz wykorzystanie internetu na potrzeby rozgrywek pomiędzy użytkownikami gier. Szczególnym zagadnieniem jest problematyka sztucznej inteligencji i jej wykorzystania w grach komputerowych, do czego także nawiązano na łamach rozdziału. Skupiono się także na dźwięku w grach oraz na aspektach związanych z grami w technologii 3D.
Trzeci rozdział pracy skupia się na zagadnieniach rynku gier komputerowych w Polsce i na świecie. Opisano najpopularniejsze gry oraz wielkość rynku. Przedstawiona została charakterystyka sektora gier, jak również nawiązano do aspektów dotyczących szczególnie ważnego problemu, jakim jest piractwo gier komputerowych.
Historia gier komputerowych
Pierwsza gra komputerowa pojawiła się w 1958 roku i w tym okresie nikt nie mógł przewidzieć, że w ciągu kilkunastu lat taka forma zabawy umożliwi powstanie jednej z najpotężniejszych gałęzi w ramach przemysłu rozrywkowego. Pierwszy produkt, który można nazwać grą komputerową to prosta zabawa, która została zaprojektowana na ekran oscyloskopu, którego przekątna wynosiła 5 cali, a gra miała imitować rozgrywkę tenisową. Program ten powstał za sprawą Williama A. Higinbothama.
Niedługo po stworzeniu tej pierwszej gry powstaje w pełni interaktywna gra „Space War”, której celem jest ostrzał wrogiego statku kosmicznego. Gra ta została przedstawiona na rysunku 1. W roku 1967 na rynku pojawia się urządzenie Home TV Game, które można dzisiaj określić jako pierwszą konsolę, która jest przystosowana do wyświetlania kilku prostych gier. W początkowym okresie konsole podłączane do odbiornika telewizyjnego nie dysponowały możliwością zapisu stanu punktów i zaopatrzone były w proste manipulatory.
W latach siedemdziesiątych nastąpił rozwój rynku gier telewizyjnych oraz automatów do gier. Pierwszy automat do gier został stworzony w roku 1970. Produkcja kolejnych rozwiązań tego typu związana jest z przedsiębiorstwem Atari. Jednym z jej początkowych projektów to znana gra w tenisa „Pong”.
W tym okresie możliwe jest zaobserwowanie stopniowego różnicowania się gatunków. W roku 1972 Don Woods opracowuje projekt gry „Adventure”, która jest pierwszą grą tekstową mającą charakter przygodowy. Użytkownikami tej gry byli w większości amerykańscy studenci oraz pracownicy naukowi, którzy mieli dostęp do komputerów pracujących na uniwersytetach, które były przyłączone do pierwszej sieci obejmującej cały kraj, czyli ARPAnet4. Gra ta umożliwiła rozwój pozbawionych grafiki gier tekstowych, które określano jako MUDy (Multi User Dungeons), ale także gier przygodowych z grafiką i pierwszą taką grą była gra „Mysterious House” opracowana w 1980 roku za sprawą braci Williams.
Rodzaje gier komputerowych
Przedstawienie odmian i rodzajów gier wymaga odwołania się do podziałów mających charakter taksonomiczny, które zostały określone przez samych graczy, a są one wykorzystywane w szczególności w tekstach językowych związanych z grami, czyli recenzjach, opisach, czy reklamach. Kryteria podziału muszą być w tym przypadku z samego założenia niejednolite. W odniesieniu do rodzajów mogą to być uwarunkowania psychofizyczne, które muszą być zaangażowane przez gracza podczas zabawy, czyli na przykład zręczność, umiejętność myślenia logicznego, zdolność do planowania. Według takich kryteriów możliwe jest wyszczególnienie gier zręcznościowych, logicznych i strategicznych. Możliwe jest również odniesienie się do innych aspektów, które umożliwiają wyszczególnienie gier symulacyjnych, RPG, czy przygodowych.
Warto podkreślić, że rodzaj gry nie jest tożsamy z gatunkiem gry i możliwe jest dokonanie podziału gatunków gier na podstawie perspektywy przedstawiania świata (np. gry FPP), czasowej formy rozgrywki (np. gry turowe), tematyki (np. sportowe), stopnia wiarygodności (np. symulacje).
Podobne prace
Zjawisko agresji wśród uczniów szkół podstawowych klas VI-VIII grających w gry komputerowe
Rodzaj pracy: Magisterska | Stron: 66
Wpływ gier komputerowych na powstanie zachowań agresywnych wśród młodzieży
Rodzaj pracy: Licencjacka | Stron: 64